一、***固定队分析

玩家在反复多次体验某种内容时,始终倾向选择与固定的玩家组队的现象。我们形容这个队伍为固定队。游戏中,固定队是对现实生活中小圈子的模拟,是一种自发的社会行为。

核心是让虚拟世界中的陌生人产生稳定社交

策划在其中其实并没有考虑过固定队的构建,他们只是在试图提供和强化游戏内的社交。

固定队的形成有一定的流程和时间线,策划需要把控好每个流程中的要素。以控制固定队在玩家游戏体验中的影响和倾向。

1:提高副本效率,获得稳定产出以及合理的资源配置。因为一般的固定队中,大家会自发避免开两个相同职业已达到分配的*优化。

2:体验特殊内容。主要是非组队玩法里不存在的体验及奖励。

4:需要与被需要,实现在游戏中的个人价值

玩家在游戏环境中,自发形成的组队游戏方式,并借此**、稳定、持续满足其物质和精神需求

固定队的坏处(影响玩家游戏体验的地方):

1:对于一个玩家可以形成一个或者多个不同规模的社交圈

2:促进与陌生人的社交,结交游戏内的好友

3:承接显示的圈子需求,带动效应

1:组队活动投放上的区别,部分核心材料只能通过组队玩法获取(与养成强行绑定),例如:

2:产出提高,通过提高组队的资源产出比来驱动固定队的产生,例如:

4:个*展出,多样的社交互动手段,包括家园系统?

可以发现固定队玩法的投放随着玩家级别成长一起提升。随着玩家成长线逐步投放组队玩法和任务卡点,培养玩家组队习惯。

不同时期开放不同类型的玩法一方面稳定队伍,

另一方面也促进玩家需求分层,不同需求的玩家搭建不同固定队,一个玩家可以有多个固定队

同时对比梦幻西游的固定队玩法投放:

游戏的核心玩法也同样会驱动固定队的形成。

数值和难度的提高驱使玩家进行队友筛选,形成初步固定队。也可以起到对固定队阵容搭配的控制。

1:对操作要求不高的,例如普通副本

2:对于操作难度要求高,类似开荒甚至需要指挥,例如:

***对比梦幻西游其对阵容的策略要求没有回合制游戏那么突出,但是阵容和不同职业的技能搭配也是必须要考虑进去的策略因素。例如:

个体的某种行为能得到相应的奖励,

则行为者就会倾向于重复这种行为;

获得的奖励的越多,这种倾向程度也将放大

游戏中引导玩家组队,提供大量的接触空间,

利用针对*的定向匹配和玩法校验,使得将玩

家间由组队关系沉淀为固定队关系

1、相似*:基于相同目的、爱好形成

2、稳定*:流动小,互动多,关系亲密

3、持续*:利益共同体的持续向上发展

•强行导向固定队,鼓励玩家不接触组队状态,玩家对这个模式的理解和体验???

产出闭环与社交闭环的矛盾:产出闭环是指,整个产出流程的顺利程度

社交闭环是指,社交与游戏各个系统的结合程度

产出比环和社交闭环是一个较为对立的概念——如不打某类强固定队向的副本就无法参与获得产出

小群体与社群的矛盾——群体与帮派——离散与集中的管理,

•帮会、便捷组队、助战等系统承接,润滑剂

二、强弱配合玩法的产出和成本平衡

保持基本的投放,是否需要给玩家更多的选择?让玩家主动选择副本?

四、产出闭环和社交闭环的比重平衡

其中:内容促进用户间互动,用户的互动直接影响关系的建立,新关系的产生促进新内容的产生和消费

1、一是通过丰富的内容形式促进不同需求的玩家找到自己的层级

即找到自己的玩家位置,究竟属于什么类型的玩家。

2、二是提供大量的媒介促进互动

3、三是通过内容和互动贯穿整个关系建立、维系、发展阶段,*终形成一个完整的社交体系

简单地说,即是人的社会*倾向驱使去寻找自己的世界,让人生有意义。

那么游戏中,设计师要做的,就是通过内容层、互动层、关系层的设计与引导,使玩家也能在游戏中建立起牢固稳定的社交关系

实质:梦幻西游运营多年,社交圈固化,新人**个平台期无法找到组织*易流失

即使新人度过了中期。级别达到了服务器的标准,其装备等级几乎是无法**时间跟上的,所以难以达到一些固定队的标准,这段时间是否又是容易造成玩家流失的时间点?

似乎是所有mmo都需要面对的问题。

设计者避免在前期过度放大固定队效用使游戏关系处于一个开放打散的状态,

使得吸量过程中新人能够快速融入

在中后期,提供强产出驱动,减少玩家组队成本、扩展原有社交关系,以求更好的留存。

*后想说一些个人关于mmorpg的展望:

参考神界原罪的职业与装备模式,这其实是一种较为开放式的养成体系。包括神界原罪的商店模式!

二、***豪侠战棋卡组阵容分析 阵容组建介绍

1、***豪侠战棋卡组阵容分析与组建介绍:

2、前排:主要负责吸收伤害,并具备一定的输出能力。

3、壮士:拥有强大的羁绊效果和单卡属*,几乎适用于任何卡组,特别是4S壮士,后期无敌时间和控制技能非常完美。力士:真正意义上的前排,但后期可能稍显疲软,三星力士加上双奶是不错的选择。齐文六、苏梦枕:中前期侠客流的核心,齐文六减伤效果削弱后,但仍可在中前期使用;苏梦枕后期可能被集火秒掉。核心输出:

4、气宗:成型快,能*早打出优势,不需要橙卡,经济实惠。四大+侠/刺:四大作为输出核心,需要**多个羁绊,侠客或刺客作为补充输出,但需要的橙卡和高星卡较多。侠客/刺客:单玩侠客或刺客作为输出核心,可补充相应羁绊,如六分、两大加金凤等。恢复:

5、红衣+温柔:百搭于任何卡组,双奶组合非常强势,同时二金凤羁绊和五羊城羁绊实用*高。辅助:

6、雷纯:真正的辅助卡,搭配气宗、刺客、舞阳等效果都不错,主要用于抢先手。二、阵容组建建议

7、前排选择:优先考虑壮士,其次是力士,根据具体情况选择齐文六或苏梦枕。输出体系:根据对手阵容和自身经济情况,选择气宗、四大+侠/刺或单玩侠客/刺客。恢复与辅助:红衣+温柔作为恢复组合,几乎必选;雷纯作为辅助,可根据需要选择是否上场。羁绊**:注意**关键羁绊,如壮士羁绊、气宗羁绊等,以提升整体战斗力。经济计算:合理控制经济,避免浪费在高星无用卡上,如为了**金凤而上的王小石苏梦枕等,一星即可。

三、***当时明月在小莲线在哪里

要触发《***》中当时明月小莲线,需要满足以下条件:

1.玩家与NPC小莲的亲密度达到一定数值后,可以在游戏中的“支线任务”界面找到“当时明月在小莲之死因”的任务。该任务的完成需要在剧中找到证据和知情人,其中剧中所处的场景是江湖世界的**现场,有身临其境的感觉。由于这一环节直接关联到后续剧情的发展及人物的命运走向,因此有一定的难度系数较高,建议多找几个好友一起组队完成任务并获取奖励。

2.在游戏中进行主线推图的时候会发现一个叫做白石**的人出现在了小莲线的结*之中。如果想要见到这个人的话就需要给他送礼或者达成一些特定的**才能获得更多的好感度来提升自己的排名,从而开启新的小莲线的**剧情和高评分通关的要求也是比较高的,需要进行合理的角色搭配和战斗策略才能在限**间内取得胜利才行。

3.与其他两位女主角的好感都要刷起来才可以触发出更高的评价等级,同时要注意不要错过任何一位玩家的对话选项以免遗漏掉重要的线索。此外在战斗方面也要注意合理安排阵容来进行角色的分配也很重要

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