一、火影忍者积分赛阵容怎么搭配
1、火影忍者手游积分赛阵容怎么搭配积分赛阵容搭配玩法详解
2、火影忍者手游近期更新了新玩法积分赛玩法,然后就看到有很多的小伙伴不知道积分赛具体怎么玩,应该搭配什么忍者*好,今天就为大家带来火影忍者积分赛的玩法详解以及阵容搭配,一起来看看吧~
3、一,积分赛介绍在积分赛系统中,玩家可以查看自己的排名、积分、段位和小队战力等个人战绩,并可在左侧的积分赛排行榜内查看当前的积分排名和各个小队的出战忍者、小队战力和积分等信息。
4、当然,积分赛排行榜**的忍者小队搭配,也可以作为你自己出战忍者的组合搭配参考,出战忍者的品质越高,获胜的几率当然也就越大。
5、二,积分赛玩法积分赛是3v3的比赛,在战斗开始前,你可以在【更换忍者】栏内选择自己的3名出战忍者,并且可自由设定出战顺序,在选定后点击确认即可。
6、系统会根据你的小队战力为你匹配战力相近的几支队伍供你挑战,在这里建议选择战力较低或出战忍者较弱的队伍进行挑战,这样成功的几率会大很多。
7、挑战成功可以获得积分,挑战失败则会扣除一定积分,当积分达到一定数值时就可以进阶段位,每天晚上9点,系统都会根据你当前的段位发放段位奖励,前100名玩家还可获得额外奖励。
8、【奈良鹿丸、宇智波佐助、山中井野】
9、在出战忍者的阵容选择方面,尽量远程和近程的忍者兼顾,这样会相对平衡。鉴于平民玩家大多数的忍者都是C级忍者,所以建议可以选择奈良鹿丸、宇智波佐助和山中井野这个组合。其中,奈良鹿丸是远程攻击,虽然攻击速度不快,但是普通技能都有将敌人从远处推向自己的能力,利用好两个普通技能去牵制敌人并给自己创造进攻的机会,是使用鹿丸的核心。
10、宇智波佐助的豪火球的范围很大,牵制或连击都很实用。狮子连弹会向前快速突进一小段距离,非常适合突击或追击使用,且他的大招技能可以重创并击飞目标,也在一定程度上保证了自身的安全。山中井野技能万花缭乱可对范围内的敌人进行连续攻击,并造成目标浮空,心乱身之术也会使目标攻击自己,在一定程度上为队友分担伤害。
11、四,战斗方式选择在积分赛战斗中,是系统自动战斗。玩家可以在战斗界面开启自动或关闭自动,也就是大招的释放。因为大招是战斗胜利的一个关键因素,所以在挑战时,你可以关闭自动战斗,并自己进行手动大招释放。如果开启自动的话,从挑战开始后每10秒放一次大招,3个忍者的大招CD共享,释放后不能进行其他忍者大招的释放,需等待倒计时结束。
12、关闭自动后,你可以根据场上的战*和忍者的走位,抓住时机释放大招,这样比开启自动大招更容易打出高伤害和控制效果,获胜的概率也就越大。
二、场地排球的比赛规则
2.1.1球网置于中线上方,男子网高2.43公尺,女于2.24公尺。
2.1.2球网高度的测量,以测量竿自比赛球场的中央量起。
球网两端(边线上方)距地面之高度必须相等,并且不得超过规定高度2公分以上。
球网宽1公尺,长9.50公尺,垂直张挂于中线轴的上方。
网面由10公分见方的黑色网孔组成。
网顶有5公分宽的水平带子,系以自帆布对折,沿球网的全长缝住。带子的两端各有一个孔,孔中穿有绳索与网柱相系,使网顶呈拉紧状态。
带子的中间有一可弯曲的钢索,以利于将球网紧系于网住上。
在网的下方(无水平带),有一条绳子贯穿于网孔之中,以系紧两网柱,使球网下半部呈拉紧状态。
两条宽5公分、长1公尺的白色带子垂直紧系于两边线上方球网上。标志带视为球网的一部份。
标志竿是一支具有弹*的竿子,长度为1.80公尺,直径为10公厘。
标志竿由玻璃**或类似的物质制成。
两支标志竿紧系于标志带的外缘,两边各一支标志竿上部80公分的长度超出网顶,每10公分涂以对比鲜明的颜色,以红白相间为佳。
标志竿应视为球网的一部分且作为有效穿越空间的两侧界限。规则11.1.1。
2.5.1网柱为支撑球网,位于球场与边线相距0.50至1.00公尺处,其高度为2.55公尺,且*好能够调整。
2.5.2网柱为圆形且平滑,不使用金属铁索以固定网柱于场地上,其装置必须无妨碍和危险。
所有附属设备须符合FIVB的规定。
球必须为圆形,以柔软具有弹*的皮革制成,其中实以橡胶或类似质料制成的球胆。
颜色:一致且浅色,或是由FIVB核可之组合色彩排球。
内部气压:294.3到318.82毫巴(每平方公分0.30到0.325公斤)
一场球赛中所使用的球必须具有相同的特*,例如:球的圆周、重量、气压、式样等。
FIVB世界*及正式比赛,必须使用FIVB认可的球。
FIVB世界*及正式比赛中,可使用三个球。因此项设六名捡球员,即在无障碍区域的四个角落各站一人,两名裁判员身后各站一人。
4.1.1每一球队*多包含十二名球员、一名教练、一名助理教练,一名运动医护人员(trainer)及一名医师。球员之一是队长且需在记录表上注明。FlVB世界锦标赛中的医师必须事先获得FIVB的认可。
4.1.2每一球队可从12名决定名单中选出一位登记为自由防守球员。(规则8.5)
4.1.3只有登录在记录表上的球员,方可参加比赛,一经教练,队长在记录表上签名后,既不得更换。
4.2.1球员必须坐在球员席或者热身区(规则14.4),教练(规则5.2.3)及其它成员坐在球员席,但可以暂时离座。
球员席位于记录台旁无障碍区以外。
4.2.2只有球队之成员可以坐在球员席,比赛中球员可参予热身(规则4.1.1)
4.2.3比赛中,末上场比赛球员可在热身区徒手热身(规则1.4.4),暂停时可在他们球场后方无障碍区做热身运动。
*间休息球员可在无障碍区用球热身。
球员的装备包括运动衫、短裤及球鞋。
4.3.1运动衫、短裤及袜子必须全队一致,且整洁及颜色相同。(自由防守球员除外规则8.5)
4.3.2球鞋必须轻便柔软,由橡胶或皮革制成。
在FIVB世界***组锦标赛中,鞋子的颜色也必须全队一致,但商标的颜**样可以不同;比赛服必须符合FIVB认可的标准规格。
4.3.3球员运动衫的号码必须使用1至18号。
4.3.3.1号码位置须在胸前与背后的中央部分。号码的颜色必须与运动衫成对比。
4.3.3.2球衣胸前号码至少15公分高,背后号码至少20公分高,号码的笔划应有至少2公分的宽。
FIVB世界*及正式比赛中,在右腿球裤上需绣上号码至少4至6公分高,宽至少l公分。
4.3.4队长的胸前号码下方应配戴一条长8公分宽2公分的带子以资识别。
4.3.5禁止穿著号码不符规定(规则4.3.3)或与同队球员不同颜色的运动衫。(规则4.3.1;自由防守球员除外,规则8.5)
**裁判可允许一名或一名以上的球员:
4.4.2*与*之间或替补以后,更换汗湿的运动衫。但新换的运动衫颜色、式样及号码须与原来的相同。
4.4.3天气寒冷时,**裁判可允许球队穿著训练服装比赛,但全队服装颜色与样式必须相同,(自由防守球员除)并佩有合法的号码经允许后球队球员都必须依照办理(规则4.3.3.i)
4.5.1禁止佩戴可能致使球员受伤或为球员提供人为助力的对象。
4.5.2球员可以戴眼镜,但危险须自行承担。
5·球队**者:队长与教练均须为队中成员的行为与纪律负责。
5.1.1比赛开始前,队长应:在记录表上签字,代表球队参与掷硬币。
5.1.2在比赛时,球队队长若在场上,便成为比赛队长。
当队长未上场比赛须由教练或者队长本人指定另一位选手代替队长职务,直到队长回到场上比赛或者一*结束为止。唯有当死球时,比赛队长且唯有其本人,才有权向裁判要求:
5.1.2.1请求说明所引用规则的解释。也可将队友的要求或问题转达给裁判员。
若无法接受裁判的解释,队长必须立即向裁判员提出异议,保留比赛后将异议记载于记录表上以作为正式**的权利(规则23.2.4)
5.1.2.3依法请求比赛中止(规则16.2.1)
5.1.3.1向裁判员致谢,并于记录表上签字以承认比赛结果。
5.1.3.2若其曾向**裁判提出异议,可在记录表上确认**的记录(规则5.1.2.1)
5.2.1比赛时教练坐在场边指导其球队打球,教练向第二裁判提出阵容单、暂停、替补等要求。
5.2.2教练在比赛前登记或核对己方球员记录表上的姓名与号码并签字。
5.2.3.1每一*比赛前,教练应将填妥并已签字之球员上场阵容单交给记录员或第二裁判。
5.2.3.2在比赛进行中,他必须坐在*靠近记录员的球员席上,但可暂时离席。
5.2.3.4教练可以在球员席前的无障碍区至热身区之间站立或走动进行指导,但不得干扰或延误比赛。
5.3.1助理教练坐在球员席上,但无权调度比赛。
5.3.2若教练必须离队时,助理教练可在比赛队长的要求下,经**裁判的认可执行教练的任务。
6.1.1当球队犯规时,裁判鸣笛,并依据下列规则处罚
6.1.1.1如果有二次以上连续犯规发生,只算**次犯规。
6.1.1.2如果双方的犯规同时发生,称双方犯规,该球不计,重新比赛。
6.1.2.1若接发球队犯规,则发球队得一分且继续拥有发球权。
6.1.2.2发球队犯规,则对队得一分且得到发球权。
**周至第四*,先获得25分并至少**2分则胜一*(第五*除外)若比数为24:24时,则必须**对队2分为止,(例:26:24;27:25)
6.3.1获胜三*之球队为该场比赛的胜队。
6.3.2若*数为2比2时,在决胜*(第五*)之比赛,先获15分并**对队2分为胜。
6.4.1若球队经由裁判员警告后仍拒绝出场,则宣布取消资格。以每*0:25及该场0:3的比数由对队获胜。
6.4.2球队无正当理由,于规定时间内不上场比赛,即予宣布缺席,其**结果与规则6.4.1相同。
6.4.3若球队阵容不完整以致该*或该场不能比赛时(规则7.3.1.1)则判该队于该*或该场比赛失败。对队即获赢得该*或该场所需的分数或分数与*数。未能完成比赛的球队则维持其原得的分数与*数。
7.1掷硬币:赛前**裁判执行掷硬币决定**周发球权及场地权,若须进入决胜*,**裁判须再次进行掷硬币的选择。
7.1.1在两队队长面前进行掷硬币事宜。
7.1.2掷硬币获胜者可任选下列之一:
7.1.3若两队先后进行网前热身,则由先发球的球队先行开始。
7.2.1如赛前已有场地练习,则每队上场各有3分钟的热身时间;否则,可各有5分钟时间。
7.2.2若两队队长同意一起进行赛前热身,则依据规则7.2.1的规定,两队可同时进行6分钟或10分钟的热身活动。
7.3.1·各队必须始终保持六名队员在场比赛。
7.3.1.1每*开始时所决定的球员位置轮转顺序均须维持到该*结束。
7.3.1.2·若球队选择登记自由防守球员,则自由防守球员的球衣号码必须在**周时与6位先发球员的号码一同标示在阵容军士。
7.3.2在每*比赛开始前,教练必须将球队上场的阵容写在阵容单上,签字后交给第二裁判或记录员。
7.3.3凡末列在上场阵容单内的球员即为替补球员。
7.3.4上场阵容单一经提出,即不得更改。
7.3.5若球员的实际位置与上场阵容单上所填的位置不符时:
7.3.5.1球员须在该*比赛开始前,依上场阵容单上所示的位置作更正,不予判罚。
7.3.5.2同样地若一名或多名上场球员未登于上场阵容单上,则必须依照阵容单中所列更换球员,不予判罚。
7.3.5.3然而,若教练希望保留阵容单上未登记的球员上场,则必须请求合法的替补,并登记于记录表上。
当发球员击球的瞬间,双方球员均须在各自的场区内依照轮转次序排列(发球员除外)
7.4.i.1三名沿着球网排列的球员为前排球员,应站在4号位置(左)、3号位置(中)及2号位置(右)
7.4.1.2另三名为后排队员,站在5号位置(左)、6号位置(中)及1号位置(右)
7.4.2.1每一名后排球员的位置均须比其所对应的前排球员离球网更远。
7.4.2.2前后排球员必须依序排列(规则7.4.1)
7.4.3球员的位置是以他们足部接触地面的位置来判定如下
7.4.3.1每一位前排球员均必须至少有一足的一部分,较具相对位置的后排球员之双足更靠近中线,
7.4.3.2每一位右(左)侧球员均必须至少有--足的一部分,较同排中间球员的双足更靠近右(左)测的边线。
7.4.4球一旦发出,球员即可在己方的场区及无障碍区域任意移动。
7.5.1当发球员击球的瞬间,若有球员未按其规定位置站立,则判该球员犯规(规则7.3和7.4)
7.5.2若发球员击球时犯规(规则13.4和13.7.1)先于位置错误之前,判发球犯规。
7.5.3若发球员是击球后的犯规(规则13.7.2)轮转错误犯规。
7.5.4.2球员应立即回到正确位置。
7.6.1整*比赛的轮转顺序,发球顺序,球员位置都依阵容单来决定。
7.6.2当接发球队取得发球权时,该队球员必须依顺时针方向轮转一个位置(2号位置的球员轮转到l号位置发球,1号球员则轮转到6号位置,依此类推)
7.7.1当发球未按轮转顺序进行时,即为轮转错误(规则7.6.1)。而产生下列结果:
7.7.1.1轮转错误的球队应判丧失发球权(规则6.1.2)并由对队得一分(规则6.2)且拥有发球权。
7.7.2除此之外,记录员应即判定犯错的正确时间。犯规队在错误期间所得的分数均须取消,其对队所得的分数则依然有效。
若无法确定错误时间则分数不取消,仅判犯规球队失一球。
球员替补是指裁判员允许一名球员退场,并由另一名球员上场代替其位置(规则16.5)
8.1.1每队每**多可准许有六人次的替补,且同时可替补一名或多名球员。
8.1.2每*开始时上场的球员,仅可在该*中退场一次及再进场一次,但仅以回到原比赛位置为限。
8.1.3替补球员每*仅可上场一次,以替换开始时上场的球员,同时该替补球员亦仅能由原来被替补退场的球员所替换。
球员受伤无法继续比赛时,(自由防守球员除外规则8.5.2.4)应作合法之替补,如该队已无合法替补之可能,则可使用例外替补,且不受规则8.1规定的限制。
例外替补是指不在场内之任一球员(自由防守球员除外)替补受伤之球员,受伤之球员不得再进场比赛。
被判驱逐或取消资格的球员(规则21.3.2、21.3·3)必须以合法的方式进行替补。若是无合法替补的可能,则应判该队为阵容不完整(规则6.4.3;7.3.1.1)
8.4.1凡球员替补超出规则8.1之规定音,即为非法替补(规则8.2所规定之情形除外)
8.4.2当球队构成非法替补,且比赛已重新开始后才发现(规则9.1),则依下列程序处理:
8.4.2.1非法替补之判处,为对队得一分,且拥有发球权。(规则6.1.2)
8.4.2.3该队在犯错期间所得的分数一律取消,而对队所得的分数依然有效。
8.5.1自由防守员(规则4.1.2)于赛前必须用明显线条标示于记录表,号码亦必须于***的阵容单上标示(规则7.3.1.3)。
自由防守球员必须穿著与其它球员明显不同颜色或不同样式的比赛服(规则4.3.5)
(a)自由防守球员可以替补任何一位后排球员。
(b)自由防守球员只能扮演后排球员的角色,并且不能将高于网上端的球击向对区(含场内及无障碍区)。自由防守球员不得发球、拦网或试图拦网。自由防守球员于前区及延长区域内,使用高手手指传球时,则队友不得将高于网上端的球完成攻击。如果自由防守球员于后区以高手手指传球时,则队友可以任意击球。
(a)自由防守球员的替补不计为合法正常替补次数,其替补次数、对象不限,但其退场必须与原球员相互替补,再替补时必须经过一次死球。
i每一*开赛前第二裁判查验阵容单之后;
(c)自由防守球员进出场区只能在球员席前介于攻击线与端线之间进行。
8.5.2.4自由防守球员受伤的替换:
(a)经等一裁判允许,自由防守球员受伤时须与场外球员进行替补,并不得参加所剩下
(b)被指定替补受伤的自由防守球员之选手,在所剩下之比赛中只能担任自由防守球员
**裁判员鸣笛后开始发球;而比赛的进行始于发球员击球的瞬间。
比赛中犯规,裁判鸣笛时,构成死球。若无犯规,则自鸣笛时构成死球。
当球触及包括球场界线在内的场内地面时,即为「界内球」(规则1.3.2)
9.4.1球体触地的部分完全落在界线外时;
9.4.2球触及球场以外的任何物体,如天花板或非比赛球员时;
9.4.3球触及标志竿、绳子、网柱或标志竿、标志带以外的球网本身时;
9.4.4球体全部或一部分在有效的球网空间外通过其垂直面时(规则11.1.2情况除外)
9.4.5球体全部通过网下垂直面。(规则11.1.3)
10·比赛的击球:每队必须在自己比赛区域内打球(除了规则1l.1.2以外)无论如何,救球可以自无障碍区将球打回。
各队均赋予至多三次的击球(拦网除外,规则15.4.1)击回对区,若超过就构成四击球。
全队击球次数的计算不仅包括球员有意的击球,同时也包含无意的触球。
同一名球员不得连续击球两次(拦网除外,规则10.2.3、15.2·、15.4.2)
10.1.2.1当二(三)名队友同时触球,应视同二(三)次的击球(拦网除外)
若二(三)名队友均趋前击球但仅一人触球,则视为一次击球。
若同队球员互相碰撞,不视为犯规。
10.1.2.2若双方球员于球网上方同时触球而比赛继续进行,则接球的一方仍有三次击球权。
若该球落于界外,则为该球所在场区的对队犯规。
10.1.2.3若因双方球员同时触球而造成「持球」(规则10.2.2)则判为双方犯规(规则6.1.1.2)
在比赛区域内,球员不得以队友或任何建造物/物体作为击球的支撑。
然而若球员即将犯规(触网或越过中线等),队友可予以阻止或将其拉回。
10.2.2击球必须清晰,不可持球或抛球,球可反弹至任何方向。
10.2.3球可触及身体数个部位,惟须以同时触及为原则。
10.2.3.1在拦网时,球可以连续数次触及一名或多名拦网者,但须在同一动作中发生(规则15.2.)
10.2.3.2球队**次击球时(规则10.1、15.4.1)只要是发生在同一动作中,球可以连续触及身体多处部位。
10.3.1四击:球队在击球回对方场区前触球四次(规则10.1)
10.3.2藉助击球:在比赛区域内,球员以队友或任何建造物/物体作为击球的支撑(规则10.1.3)。
10.3.3持球:球员未能清晰的击球(规则10.2.2)而是用持球、掷球。
10.3.4连击:球员连续击球二次或球连续触及身体数个部位(规则10.2.3)
11.1.1送到对队场区的球,必须由网上有效穿越空间越过。有效穿越空间是限于球网垂直面部分,其范围如下:
11.1.1.2两侧到标志竿及其假想延伸线内。
11.1.2球的部份或全部从有效空间外穿越球网垂直面飞向对方无障碍区可击回继续比赛只要:
11.1.2.2该球员末接触到对方场区
11.1.2.2球由同边有效空间外击回,对手不得妨碍
11.1.3当球体完全越过球网以下的垂直平面时,即为"界外球"
当球飞越球网时(规则ll.l.1)可以触网。
11.3.1击球入网时,可在球队三次击球的限制下将球救起(规则10.1)。(发球除外)
11.3.2若球将球网的网孔击破或将球网击落,则该球不计,并重新发球。(发球除外,规则11.2)
12.1.1拦网时,若未妨碍对方球员攻击前及攻击时的活动,
12.1.2当进攻球员在自己的比赛空间击球时,手于击球后可顺势越过球网。
12.2.1只要不妨碍对方的活动,允许球员由球网下方侵入对方空间。
12.2.2.1允许单是(手掌)或双足(手掌)触及对方场地,惟侵入的单是(手掌)/双足(手掌)须
仍有一部份与中线接触或在中线的上方。
12.2.2.2禁止以身体的其它任何部位触及对方场地。
12.2.3球员可在死球后进入对方的场地(规则9.2)
12.2.4若未妨碍对方球员的活动,球员可侵入对方的场外无障碍区域。
12.3.1球员无企图击球而触及球网或标志竿,不视为犯规(规则12.4.4)。
12.3.2球员一旦击球后,可触及球网全长以外的网柱、绳子或其它物体。但不得妨碍比赛。
12.3.3若球被击入网,并致使球网触及对方球员,不作犯规论。
12.4.1在对方攻击前或攻击时,球员于对方空间内触及球或对方球员(规则12.1.1)
12.4.2球员由网下侵入对方空间干扰对方的活动(规则l2.2.1)
12.4.3球员侵入对方场地(规则12.2.2.2)
12.4.4球员企图击球时,触及球网及标志竿(规则12.3.1)
发球,系指后排右方球员在发球区内用一只手或手臂将球击出而进入比赛
13.1.1***与决胜*(第五*)的**次发球,以掷硬币方式决定之(规则7.1)
13.1.2其它各*则由前一*未先发球的球队开始发球。
13.2.1各队球员须依照上场阵容单的顺序,依次发球(规则7.3.1.2)
13.2.2每***次发球后,其后的发球球员依下列方式决定:
13.2.2.1当发球队赢得该球时,由原球员再发球
13.2.2.2当接发球队赢得该球时,则由接发球队获得发球权并轮转(规则7.6.2)。出前排右的球员移到后排右位置进行发球。
**裁判确认发球员已拿球,且双方球员已准备进入比赛,便可指示球员发球。
13.4.1球抛起或离手后,应以单手或单臂的任何部位将球击出。
13.4.2在击发球的瞬间或跳跃发球起跳时,发球员不得触及球场场区(含端线)或发球区以外的地面。击球后,可踏入或落于发球区外或场内。
13.4.3**裁判鸣笛指示发球后,发球员必须在八秒钟内将球击出。
13.4.4裁判鸣笛前所发出的球无效,应重新发球。
13.5.1发球队球员不得以个人或集体掩护方式妨碍对方观察发球者或球的飞行路线。
13.5.2在发球时,球员不得以个人或集体以挥动手臂、跳起或侧移。球飞经集结球员上方,即构成掩护。
13.6发球犯规 13.6.1即使在对方位置错误的情况下(规则13.7.1),下列的犯规则成为换边发球。发球员: 13.6.1.1违反发球顺序(规则13.2)。 13.6.1.2未按规定执行发球(规则13.4)。 13.6.2发球犯规:击发球后犯规正当发球后,造成发球犯规的情况如下(除非有球员位置错误):(规则13.7.2)当球: 13.6.2.1触及发球队球员�
三、永恒之森阵容搭配
1、永恒之森阵容搭配?hello大家好,我是小皇。相信玩云顶之弈的玩家,对永恒之森阵容肯定不陌生,持续增加抗*和攻击的buff效果,使得其输出高还很肉。通常情况下永恒之森阵容分为七人口阵容和九人口阵容两种,可以说是各有特色。下面小皇来给大家详细说一下永恒之森阵容搭配,希望能给大家在对战中带来帮助。
2、首先给大家说一下*实用的七人口永恒之森阵容组合,简单来说就是6永恒之森加龙王。六永恒之森,奥恩作为替补位,上场重点就是攒专属装备。龙王上场凑三法师buff,当然如果我们的天选出了永恒之森法师,可以酌情换掉龙王。前期我们可以三永恒之森加斗士buff过渡,虽然不是很强势,但是足够抗压。永恒之森阵容的重点就是获胜稳妥,前期只要平稳度过,后期基本上上分还是很容易的。中期我们基本上永恒之森6阵容可以成型,看情况上七人口。
3、然后给大家说一下九阵容的组合,九阵容就看运气了,天选永恒之森加上永恒之森装备,小皇个人觉得攒成九永恒之森的难度和*后的实际效果很不相符。九永恒之森8人口成型,7永恒加上一法师(优选龙王),*后一个人口我们可以酌情升,可以选择裁决增强输出。有很多时候,小皇就算天选选了永恒之森,也不会凑九永恒之森buff,因为难度太大,而且效果比6永恒之森的七人口阵容也强不了太多。
4、*后,给大家说一下核心的选择以及装备的搭配。永恒之森阵容的核心可选很多,小法、龙王和霞,不过小皇比较喜欢的还是单法核心,装备重点选择法装,给小法搭配,蓝符、科技枪加上法爆。努努配上正义之手,有多余的攻速小件可以给霞。有很多玩家也是比较喜欢用霞为核心,不过需要配合裁决buff,小皇感觉裁决buff和法师buff相比,还是差一点伤害。
5、小皇建议,6永恒3法师,天选随意凑buff就可以,大家还有什么好的看法可以在下面评论留言,小皇和你一起讨论哈。好啦,感谢大家一直以来对小皇的支持,觉得小皇这篇文章对大家有帮助的可以点击下方赞赏、推荐按钮,给小皇一点点激励哈,您的激励是小皇不懈进步的动力。

